Eso es un poco lo que se plantea Sexigames al lanzar JAN un juego para móviles protagonizado por un chico surfista a quien las "jugadoras" deben aprender a estimular a través de estimulaciones verbales. En el guión del juego se trata de una historia protagonizada por una escritora famosa y este chico a quien lo que le interesa es la playa las olas. A lo largo de 15 escenas las usuarias pondrán a prueba sus dotes para seducir al galán sobre cuyos atributos, por cierto, no terminan de ponerse de acuerdo. Unas lo consideran muy atractivo otras creen que no es todo lo atractivo que pudiera ser. Cosas de mujeres.
Pequeño detalle: sólo está disponible en España. ¿Alguien se anima a una versión tropicalizada?:
Evidentemente ha de ser un asunto de dinero pero yo aún no entiendo muy bien de qué viene la noticia, lo cierto es que ya no ese podrán bajar contenidos de Warner desde Last.fm, a menos que estos provengan de los espacios privados de los artistas. Habrá que ver que ocurre en este mundo de grandes anuncios que se evaporan a los meses: Blog Wired
Lo que realmente me perturba es lo ansiosos que están los políticos de usar la cultura popular como cabeza de turco. Es fácil para ellos, incluso es un poco divertido (...) Además permite a los legisladores ignorar problemas más graves y evidentes.
Este tema de las identidades es sin lugar a dudas uno de los más fascinantes de las redes sociales y de internet en general.
Ya se ha mencionado, por otro lado, el tema de las identidades, la construcción del yo y la fabulación en los mundo virtuales pero está visto que depende de con quien te metes.
Una noticia leida en Clarín habla de que un joven ha sido condenado a tres años de prisión y una multa de unos 900 euros por hacerse pasar en Facebook por el prícipe de Marruecos.
Interrogado por el presidente del tribunal sobre las razones que le llevaron a crear un sitio en Facebook con el nombre del príncipe Mulay Rashid, Fuad Murtada, de 27 años respondió: "Lo admiro, me gusta y no le he causado ningún daño, fue sólo una broma. Soy inocente".
No es una sorpresa. De hecho, la primera vez que me acerqué a esto de los metamundos o metaverse, lo hice con mirada de científica social y me di cuenta de que son un espacio insuperable de estudio y aprendizaje sobre la vida social humana. Ahora viene a ratificarse esto con un estudio que menciona la BBC y que leo a través de Vox : los científicos sociales tienen, en los mundos virtuales, espacios de investigación a escala que les facilitan mucho las investigaciones. Todo ello porque una de las cosas más incómodas o que exige más tiempo es la de la selección de las muestras sobre las cuales se harán las investigaciones. En los metamundos como Second Life, por ejemplo, basta con entrar, ver las estadísticas y saber, por ejemplo, cuantos usuarios tiene un mundo para empezar a estudiar las conductas de los avantares y empezar a sacar conclusiones.
Y es que una de las cosas interesantees que surgen de esta nota es que sí es posible extrapolar conclusiones a partir del comportamiento de los representantes virtuales de las personas reales. En Second Life, por ejemplo, han descubierto que los avatares guardan la misma distancia con respecto a los demás que la que guardan sus representantes en la vida real o primera vida; en World of Warcraft han podido llevar a cabo investigaciones o sondeos acerca de formas de gobierno alternativas que no hubieran podido hacerse es le mundo real y en Wow han podido estudiar la conducta de cooperativismo en la búsqueda de bienes sociales.
La reflexión o la pregunta que queda en todo esto es si realmente podemos decir que las segundas vidas o vidas virtuales son "espejos" de las primeras vidas o vidas reales. Es una polémica en la cual probablemente debamos preguntarle a los usuarios. Mi experticia no es tan grande como para afirmarlo, pero creo que contrastar las dos posturas podría ser interesante.
No hay duda de que los mundos virtuales serán los espacios más interesantes de desarrollo de los próximos años. Emergen inicialmente como espacios de juego y de recreación de ambientes para convertirse en escenario de recreación de la primera vida en lo virtual.
En Baquia encuentro la lista de los 10 principales MMOW´s o Massively Multiplayer Online Worlds:
1. World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.
2. Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.
3. RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.
4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.
5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.
7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.
8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.
9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.
10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.
El tema levanta "roncha", sino asómense a todos los comentarios que generó la entrada de Mariano en Denken über . Habbo Hotel parece llevar la delantera ante un cierto público que se inclina por Second Life. Parece que hay para todos los gustos... y las empresas preparándose y afinando sus incursiones.
Título un poco largo y perdonen que esté poniendo tantos videos pero entre el poco tiempo que he tenido para leer y "pensar", y estas cosas interesantes que he encontrado, no me contengo. Ambos los veo en Pixel y Dixel:
1) Ver el cielo en Second Life: y habla de la adquisición por parte de Linden Lab de una herramienta para renderizar atmósferas y cielos:
En Moebius y en el blog de Libros & Bytes Editora nos encontramos con el informe especial que transmitió Telefé Noticias de Argentina sobre Second Life.
En él pueden ver un recorrido rápido por Second Life y sus distintas dimensiones. Carlos Neri y Mario Kiektik , psicólogo y psiquiatra, respectivamente, dan el toque más analítico a un documento que corrió el riesgo de irse por lo anecdótico de una pareja que se conoció y casó en Second Life y que pronto, quizás, lo haga en la realidad. Le decía a Carlos que lástima que la participación haya sido tan corta porque seguro que dijeron muchas más cosas.
Enfín, creo que para todos podrá quedar más claro de qué va esto de Second Life, los metaverse y la identidad:
Videos, canciones, frases, citas, reflexiones y noticias sin mayor explicación. Cut and paste, mash-up, microblogging y algo de Lifestreaming sobre tecnología, educación, publicaciones y cibercultura.